ロックマンオリジナルマップ作成講座

このページはロックマンのオリジナルマップの作り方を説明するが本文は「どの様に解析すれば良いのか？」と言う事を自分風に解説している
「ただ単にいますぐ作りたい」という方は解析結果をただまとめたものだけをいつか公開する予定なのでそれを見てもらいたい
尚、プログラムの知識は一切必要としないです
ただ必要とするのは根気と時間だけです
6502アセンブラがバリバリにできる人なら別の方法があるようですがここにはそのやり方は書いてない（私もできない）のでそういう方はホカノページを見た方が良いです
まず、必要なのはバイナリエディタです
１バイトを２ケタの16進数表示で表しているものが良いです
っていうかそれが殆どですが(^^;;;
まあVectorにでも行けば結構落ちてると思います
狐'sってやつが人気のようですが私はHgBedっていうやつを使ってます
尚、検索方法などのバイナリエディタの使い方関連はここではやりません

さて、バイナリエディタを用意したらさっそくrockman1のROMを読み込ませましょう
ただし、吸い出し方によって異なるようなのでここでの話はファイルサイズが128kbとなっているもの以外には対応していないのでご了承ください
さて、今ROMというものが話に出てきましたが残念ながらエミュレータは世間の感覚では違法という位置づけになっています
それは著作権云々らしいですがここで云々言うと絶対にボロが出て何か言われるのが落ちなのでその辺を知りたい人は他のサイトを探して下さい
まぁ要は「使う人次第」って事だけ言わせてもらいます
さて、話がそれましたが上に写っているのがrockman1のROMの中身を覗いた場面です
ここで数字を弄る事によって改造が出来ると言うわけですがどの数字がどのデータを表しているのかがわからなければどうしようもありません
ですが最初からそんな事が解るわけはないのです
そこで解析が必要となってくるのです
「ツールを使えば良いじゃん」って思った方、ツールは解析結果を元に作った物なので（要はとあるデータを弄るためだけにあるバイナリエディタと言っても良い）最初からある訳が無いです
ツールを作りたいと思った方もここを読めば必要なデータは充分にあると思います
「書き換えられません」っていう方はもう少しバイナリエディタのヘルプでも見て下さい
それでも駄目な方はファイルのプロパティを見て下さい。「読取専用」ってところにチェックがついてると思うのでそれを外して下さい
本来の使い方ならここにチェックはついてるはず無いんですがね〜（意味深げ）
尚、書き換え方式は「上書きモード」です。絶対に「挿入」はしちゃいけません
「ファイルサイズが変わったらアウト」だと言う事を覚えておいて下さい

それでは実際に書き換えてみましょう
切りの良い所で適当に$100〜$1FF（このページでは16進表記の前に$マークを付ける事にしています）までをコピーして$000のと凝りに上書き貼り付けしましょう
・・・・うごかねえ（汗）
言い忘れてましたが最初の$0000〜$000Fまでの羅列はヘッダという部分らしく「触れない方が良い」ようです
気を取り直して$0010から貼り付け直しです
カットマン面辺りをやってみましょう

よっしゃー、変わった!!
他の面もやってみましょう
何も変化が無い＆敵には全く変化が無い所を見るとここは「カットマンステージ」のマップデータが入っている事が分かります
ですがマップデータがどの様にもたれているのかがわからないのでここでもひたすら解析が必要となってきます
でもまあ位置が分かればもう目の前です
また、最初からこのようにあっさりと見つかる事は珍しいです ですからあらかじめ色んな所から出来るようにセーブファイルを複数個使い分ける必要があります
武器を全部持ってるデータなんてのがあると楽ですよね

さて、一度デフォルトの値に戻してから今書き換えた内部をもっと細かく改造してみましょう。 最初の00 00 00 00 01 01 01 01という8バイトを00 01 02 03 04 05 06 07にでもしてみましょうか？

変わりましたね
元々水色だったところがほとんど変な風になりました
ですがトゲもハシゴもただの背景っぽいです
プレイには全く支障をきたしません
「たったこれだけの改造でここまで変わってしまう」というのも不思議ですがそのままカットマンの面を進んでいきましょう
最後まで行くとある一つの点に気がつくはずだと思います

ほら、元々黒かった部分も変わっていますそこで元々黒かった部分を良く見てみましょう
４マスずつに区切ると左上の黒い部分がそのままです
そう、さっき00 00 00 00 01 01 01 01を00 01 02 03 04 05 06 07に書き換えましたが変わってないのは最初の00の部分です
そうなると一つの想像が出てきます。「今変えているのはマップの部品のデータであってマップそのものは４×４の部品を組み合わせて出来ている」という事です
つまり最初の00 00 00 00が黒い部分（４マスとも黒）で01 01 01 01が水色の部分（４マスとも水色）という事です
それでもわからないのならもっと弄ってみましょう。１マスずつ弄ればどの様にマップの部品ができているのかがわかると思います

# １．マップデータと黄金配列2000/07/22
２．敵キャラの配置とスプライトのセット
３．その他、知っておくと便利な事
４．未解析な部分

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