第四章 取り敢えず実戦？

2から始める改造講座
第四章 取り敢えず実戦？
（怒ってない？）

さて、第三章では解析なんか糞食らえだという事を述べました
述べてないように見えるけど意訳するとそういう意味なの！
今度は実際にデータ解析をする場合の心構えみたいなもんです
心構えができてる人はこんなところ読まなくてもいいです
でもまぁこれまでに比べると講座ではなく息抜きといった感じですね

取り敢えず書き換えることが大切････だが
ドラクエは前の章で取り敢えずお休み
唐突にロックマンです
ロックマン知らなくても解るように書くからさ
これはロックマン1のカットマンステージの最初の部分です
この右に浮いてる奴は敵なのですが取り敢えずローラー作戦で敵の配置位置を決めている部分を探し出します（簡単に言うけど個の部分が一番キツい）
$1A478から四バイト区切りで一匹の配置を決めていることが解析できたとします
01 10 4C 00
これが最初の四バイトですが「01ページ目の10(X座標)-4C(Y座標)に00という敵を設置」という意味です
四番目の$00を書き換えれば別の敵にすることができます
そいでもって早速これをスナイパージョーという敵に変更してみることにします
うまく表示されません
当然です
パターンテーブルをみれば解る通り、「そこにスナイパージョーの画像があるものとして処理」しているからです
当然そうなったらパターンテーブルをセットしている部分を探したりして解析&書き換えをしなくてはなりません
というわけで探します
解析結果については超長くなるので省略します
ようやくうまく表示されました
本当はこれ以外にも問題は山積みなのですがスナップ見る限りじゃまったくバグってないので違和感ありません
ですが違和感が無いとこれを初めて見た人はここまでの道のりには気づかないでしょう
おそらく「敵を入れ替えた事」までは気づくと思いますが「パターンテーブルのセットを書き換えた事」に関しては気付かないでしょうね
まぁここまで読むと損した気分になるでしょうがそんな事言ったらゲーム作った人はもっと気付かれてないこといっぱいしてます
まぁ宿命と考えれば良いのでしょうが「そもそも何のために改造しているのか？」という問題になってきます
「苦労を解ってもらいたいため」という理由で改造をやっているのでなければ気にする必要は無いでしょう
まぁそれは解ってても悔しいんだけどね(^^;;;
ここではすごーく簡単なところを説明しましたがどんどん重箱の隅をつつく様に解析＆改造を続けていけば「ユーザーから気づかれない点」がどんどん等比的に増えていくことでしょう
でもまぁ「ここを改造したいのにそうするとここで不具合が出るんだよなあ」ってのは改造の宿命なので諦めましょう
1の改造による不具合を修正するために10の苦労程度で済めば儲け物です･････とだけ言っておきましょう
まぁ元々改造できるように作られてないから当たり前ですな
まぁそういうのが嫌な人は大体2章程度までの内容で辞めておいたほうが良いです
さて、四章に分けてデータ解析を説明したわけですがはっきり言ってデータレベルのものは解析とは言いがたいです
この辺までが既にできる人は「グラフィック改造だけしかできない奴とはレベルが違うぜ！」って思うかもしれません
その気持ちはものすごく解りますしそう思ってた時期もありました
ですが、はっきり言って同じデータの置き換えレベルなのでグラフィック改造もステータス改造もマップ改造も音楽改造もどんぐりの背比べです
私はプログラマーではありませんがプログラマーの視点から見るとそうらしいです
でもまぁ逆を取ればプログラム部分を書き換えるのはそれほど難しくないってことになりましょうか？
まぁ「ただ書き換えるだけなら」というのを付け加えておきますが････

# 第五章 「エセプログラム改造（アセンブラなんか怖くない？）」へ

### 戻る