ロックマン解析日記
ロックマンのＲ＠Ｍを改造、解析してます。新しい事が分かり次第の不定期更新です
わかんなくても面白そうな事があったら載せますが（＾＾；；；；
黄金配列と既に解っている事はこちらを参照してね

# 2000/09/07

久々の更新だけどサボってたわけじゃないよ
6502で読んでみて「ロックバスターの弾数の限界」を取り払ってみた
どうやら4つが限界みたいだね

# 2000/08/10

今度はボスの動きを弄ってみた
まずは処理の単純そうなコピーロボットだったんだけど最初の状態が$56という感じらしい
それでいて弾が当たると「-$1F」されるといった感じ($1EABE)
試しにそれを00にしたらすさまじくのけぞってるし・・・・・
んでもって$56にしてみたらのけぞりがなくなりました
ええ、ロックバスターじゃ全然勝てません。強すぎです
ファイヤーストームでも勝てませんでした
ハイパーボム使えばなんとか・・・・・
似たような感じでロックマンののけぞりを探してみたけど見つかったのは
カットマンののけぞり(1DCA0)とかエレキマンののけぞり(1E449)とかしか見つからんし
両方デフォは$1Fで$56にすると強くなりますよ
ちなみに$1DCC3の$02ってのはローリングカッターの跳ね返る回数のようだね
ちょっと探せばカッターを二つにできるかな？
今度はボンバーマンだ
爆弾投げる所があるなあ・・・・
そこで、「爆弾を投げているときには爆弾を投げない」というのを変えてみた
笑えた
傑作
しかも結構強い（当たり前だ）
でも2つめが爆発する瞬間に少々バグるのがいただけない
ゲームが止まるわけではないんだけどね
うってかわって$1C2FBからは「面の開始位置」が黄金配列で入ってます
（突っ込んだ改造をしないのならば無縁な場所です）
エンディングで始まる部分を変えてみたらいきなりジャンプするし･････
でもこれによってワイリー面と通常面が重なる心配も無くなったね

# 2000/08/09

イエローデビルの処理を6502で読んでみる
当然さっぱりでした(^^;;;
でも「右から左へ？」というところに最初の処理を貼り付けたら面白いなあ・・・・
止まるけど（爆）
うーん、見栄えはいい
BGだからちらつかないし

# 2000/07/27

今日やっと以前無くした音楽のセットのアドレスを見つけた
一度解析したんだけど解析テキストを消しちゃって泣きそうになったんだよね
尚、解析内容はこんな感じ

    153A4からBGMセット
    カットマン、アイスマン・・・・って感じに黄金配列
    尚、ワイリー４面とEDには１個空きがある（そこにはワイリー３，４面が入ってる）
    00 全クリ
    01 ボス選択
    02 ボス選択後
    03 ゲームオーバー
    04 面クリ
    05 カットマン面
    06 ファイヤーマン面
    07 ファイヤーマン面
    08 ボンバーマン面
    09 エレキマン面
    0A ガッツマン面
    0B 戦闘用メカ
    0C ワイリー１，２面
    0D 工業用ロボ
    0E エンディング
    0F アイスマン面
    10 ワイリー３，４面
    11 ＵＦＯ
    12 ボム
    13 マグネットビーム
    14 ロックバスター
    15 敵の弾
    16ダメージを受ける
    17 ブロック壊した音
    18 体力回復音
    19 着地音
    1A 得点球

1B以降も効果音ばっかりなのであんまし関係ないですね
流石にこれはスナップ載せてもしょうがないですね

# それ以前の弄履歴

なんかこれ以前の何気なくやった事も載せようと思う
まずこれはジャンプするファイヤーマン
結構笑えます
ジャンプしても弱い事には変わりません
でもこれやると他にも影響でるから残念ながら本編には組み込めませんね
お次は悪夢のような光景
これ、普通じゃ分からないけど全ての肉片の飛んで来るスピードが違うんですよね
しかもたまに左右同時攻撃が来るし
他には一気に２〜３個飛んできたりと スナップのは右の目からヘナチョコ弾が飛んでくると同時に左から肉片飛んで来てます
セレクト使わずに倒すのにかなりかかった
以上の事は1F540辺りから入っている敵の動き方のデータみたいだねえ
でも完全解析は結構きついかも
ちょっと変えるだけでかなり変わっちゃうし
でもボス敵の基本的な動きは別のところにまとめて入ってるよ
カットマンの動きを変えるのは無理かも知れん
↑突っ込んできてます（笑）

たまにある「黄金配列」はステージデータの順番で
カットマン
アイスマン
ボンバーマン
ファイヤーマン
エレキマン
ガッツマン
というものです（上から順に）
これを覚えるだけでかなり違います
なんか解析講座作成をサボっこんなん作ってて良いのかねえ？

# 戻る

今までで、ほぼ完璧に解っている事
あまりにも基本的なパレットデータやグラフィックデータ、文字列関連は省略してあります。見落としもあるかも
また、完全に未解析なものは入れていません
マップチップの構成（全ステージ）
そのチップを並べたチップデータ（全ステージ）
マップチップのパレットセット（全ステージ）
マップチップのＢＧバンクのセット（全ステージ）
マップのページ数の並べ方（全ステージ）
マップにおけるスクロール方法（全ステージ）
敵キャラの配置（全ステージ）
敵キャラのＳＰＲバンクのセット（全ステージ）
ボスキャラの武器耐性
敵の攻撃力（完全ではないかも）
イエローデビルの肉片の飛んでくる順番と座標
ボンバーマンの３種類のジャンプ力
ステージごとの音楽セット(2000/07/27)