第三章 自分だけのオリジナルマップを作ろう

2から始める改造講座
第三章 自分だけのオリジナルマップを作ろう
（もう「私がこういう人だ」って事で諦めてよ）

さて、第二章では多少の事でも箇条書きになっているデータを解析するのはカス以下の存在でも簡単に出来るという事を述べました
述べてないように見えるけど意訳するとそういう意味なの！
今度はデータ解析の締めくくりであるオリジナルマップ関連です
はっきり言って「これぞ！」ってアドバイスはありません
セーブデータの解析データを利用し辛いのでローラー作戦になります
ここではそのローラー量を極力減らす方法と、データの持ち方の例を少しだけ示します

データをじっと見る
実は結構大事なことだったりします
まずはCHRエディタで開くことにでもしましょうか？
R@Mはデータとプログラムによって構成されているのですが今ここで解析するのはデータ部分です
まずはデータの中のCHRは
まぁ当たり前って感じですね
CHRは圧縮されてなければこのように画像として見えます
まぁ画像として見えなきゃエディタとしての意味は無いのですがね(^^;;;;
次はCHR以外のデータ部分です
当然画像には見えません
まぁ単なる砂嵐に見えなくもないですがちょっと汚いですね
これはドラクエ1のマップデータの辺りかな？
次は今回は触れないプログラムの入っている部分です
なんとまぁきれいな砂嵐♪
まるで２ちゃんねるみたい（藁
とゆーわけです
プログラムの部分は割とランダムに数字が並んでいるようでとってもきれいな砂嵐になります
ですがデータ部分はかなり規則性がつくので２個上の絵みたくカクカクが目立つようです
まぁ私はこういう風にしてデータの格納場所の目安をつけてたりしてます
場所さえわかればあとは適当に書き換えとテストプレイを繰り返すことによって解析していくわけです
これ以降の作業は完全に慣れがモノを言います
少しだけここで例を出しましょうか？
取り合えず自分で解析したやつだけチョコっと
ドラクエ
ロックマン（書き途中の作成講座です）
迷宮組曲
ファイアーエムブレム（これはマップではなくて敵配置）
ハアハア
輝き見つけるボ！

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