
标题: 一个c语言图形库和数学库 [打印本页]
作者: bmmm906 时间: 2006-1-24 11:53 标题: 一个c语言图形库和数学库
/* by 边明明,西安邮电学院。*/
/*这个是俺自己写的一个c语言图形库和数学库,在tc2.0下测试通过。请大家放心使用O_o!
所有函数是相对于调整的坐标原点进行画图的,不是以屏幕原点坐标,这一点请大家注意!!!
特点是所有作图函数加入了颜色设置,
特别加入了3D作图,3D作图时要初始化观察者的坐标和距离(InitPer())。
还要初始化观察者相对与x轴旋转角,相对与xy平面的俯视角(InitPoltting())。
因为所有的3D作图函数都是相对于这个初始值进行作图的。
注意:在包含这个库时还要包含进stdio.h,dos.h,conio.h,math.h,graphics.h,math.inc这些库。
这里也可以一个include "myhead.h"。这个文件在压缩包里。
您可以在这个基础上继续建立自己的库。您也可以进行任意修改。O_o!
嘿嘿!俺做的很粗略,请大家批评指正!!!
这里有几个例子:3Ddemo.c,3Ddemo2.c,3Ddemo3.c。
bmmm906@sohu.com
qq:53793208
西安邮电学院南校区 电科0303班 75号信箱。
附件
1:
数学与图形库.rar (2006-1-24 11:53, 119.12 K, 下载附件所需积分 1 点
,下载次数: 709)
作者: cooray 时间: 2007-9-7 22:39
下载看看,谢谢^_^
作者: zian 时间: 2007-9-8 00:34
次次西.
作者: ysc 时间: 2007-9-8 09:10
顶,支持这种好东西~
作者: wangxy200696 时间: 2007-9-12 17:44
很好啊,不过好像有部分内容在我在一本讲3d书见过,不过它里面的是要svag的
作者: sohu129 时间: 2007-9-12 19:33
玩玩看。了解下C
作者: wmc6432107 时间: 2007-9-13 11:05
!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
作者: zhuangjia 时间: 2008-1-28 22:40
终于找到了
作者: chnping 时间: 2008-1-29 17:43 标题: hjgh
jklhhhhhhhhuuiiiiiighuigig
作者: boyachang 时间: 2008-1-29 19:34
谢谢,正好需要。
作者: lostbear 时间: 2008-1-31 15:48
下看看,谢谢!`
作者: kittking 时间: 2008-4-21 20:48
谢谢楼主分享~~
作者: jefnik 时间: 2008-5-9 10:29
先收着,谢谢
作者: hengliangz 时间: 2008-9-4 16:19
好,楼主真强啊!
作者: opssss 时间: 2008-9-15 21:17
好
作者: vvtommy 时间: 2008-9-30 23:36
下载中~。。
作者: xwysj 时间: 2008-10-3 10:59
学习了!!!
作者: ywhm2004 时间: 2008-10-6 02:53
看起来不错喔
作者: bestmax 时间: 2008-10-12 11:07
不晓得咋用、、
告诉我咯
作者: 33360zhang 时间: 2008-10-12 15:28
123
作者: 594fqj 时间: 2008-10-13 19:41
好好孝敬额
作者: kc1235 时间: 2008-10-15 18:08
頂
作者: mayanyxm 时间: 2008-11-21 16:58
顶
作者: coinchen 时间: 2009-1-2 22:21
谢谢 作业用到正好
作者: cdb723g 时间: 2009-1-20 20:00
谢谢提供
作者: nbed 时间: 2009-2-10 17:49 标题: ding
ding xia
作者: andyond 时间: 2009-3-15 10:14
很崇拜搂住
作者: chali 时间: 2009-4-9 23:28
ding
作者: jiaking 时间: 2009-4-17 06:58
好久没回来看看了。看来高手们都还聚集啊
作者: Jamesman 时间: 2009-5-1 22:27
好东西
作者: violetlb 时间: 2009-6-5 05:54
回复就能下载?
作者: 169s 时间: 2009-6-23 23:09
这贴一定要顶
作者: hexianliang 时间: 2009-6-27 00:48
谢谢
作者: myfreedos 时间: 2009-8-13 08:56
xialai kankan
作者: zgtzyq 时间: 2009-8-28 01:25
谢谢,下载看看
作者: zgtzyq 时间: 2009-8-28 01:25
可以下载吗
作者: mlkflkf 时间: 2009-9-5 00:24
先看看,谢了
作者: zzybq 时间: 2009-9-14 00:26
看看先,
作者: tkdr2001 时间: 2009-10-7 09:46
不错
作者: ruanzhi 时间: 2009-10-21 21:59
下来看看再说。
作者: hny 时间: 2009-11-6 19:18
谢谢楼主分享~~ 支持原创
作者: netreg 时间: 2009-11-16 17:41
好,楼主真强啊!
作者: marione 时间: 2009-11-17 21:10
支持下~~~~
作者: xidian218 时间: 2009-11-21 21:59
资料不错啊
作者: linuxdos110 时间: 2009-12-16 23:53
好东西。。
作者: lyqq1982 时间: 2009-12-25 16:18
学习一下啊
作者: arey 时间: 2010-1-22 10:34
正在做测试VGA的程序,下来看看
作者: hhsccw 时间: 2010-1-26 23:34
好东西~
作者: Jackholmes 时间: 2010-3-11 18:09
看一下。。应该不错哟
作者: madrat 时间: 2010-3-30 09:43
正需要,Windows下的代码太复杂了~~
作者: pois0n 时间: 2010-3-31 14:00
好,楼主真强啊!
作者: zhsun 时间: 2010-4-3 16:17
多谢 正需要这个做参考
作者: jjww2999 时间: 2010-6-16 10:10
作个记号,<图形库,数学库>
作者: shxch1987 时间: 2010-7-13 09:49
学习一下,谢谢!
作者: a56225669 时间: 2010-7-24 17:52
谢谢
作者: liuzuqing 时间: 2010-9-19 09:37
好
作者: apingzai 时间: 2010-11-20 21:26
谢谢^_^
作者: dragonye2012 时间: 2010-11-22 19:25
好
作者: tianguo 时间: 2010-11-26 21:51 标题: xiex
反反复反复反复
作者: pengqh 时间: 2010-12-12 23:12
c语言
作者: leafmaple 时间: 2010-12-21 08:18
谢谢分享......
作者: svols 时间: 2010-12-30 18:56
学习了,多谢lz啊
作者: angussx 时间: 2011-1-24 12:13
支持一下了
作者: qingwashaoye 时间: 2017-2-1 01:08
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作者: fsyzwuli 时间: 2017-12-6 08:53
资料这么齐全!强啊!!!
作者: zzz19760225 时间: 2017-12-6 15:42 标题: 楼主文件铺开
数学与图形库
|
|---MATH.INC
|---MYGRAPH.INC
|---MYHEAD.H
|---readme.txt
|
|---3ddemo.rar
|----3DDEMO.C
|----3DDEMO.exe
|----3DDEMO2.C
|----3DDEMO2.exe
|----3DDEMO3.C
|----3DDEMO3.exe
---------------------------------------------------------------------------------------------------
|---MATH.INC
/*Math.Inc BY BIANMING 2004-11-24
/* by 边明明,西安邮电学院。*/
/*这个是俺自己写的一个c语言数学库,在tc2.0下测试通过。请大家放心使用O_o!
特别加入了三维向量的运算TDA,用于图形库中的画向量。
Radians - converts degrees to radians
Degrees - converts radians to degrees
CosD - cosine in degrees
SinD - sine in degrees
Power - power a^n
Log - log base 10
Exp10 - exp base 10
Sign - negative=-1 positive=1 null=0
IntSign - negative=-1 positive=1 null=0
IntSqrt - integer aquare root
IntPower - integer power a^n
*/
#define Ln10 2.30258509299405E+000
#define Pi 3.1415927
#define PiOver180 1.74532925199433E-002
#define PiUnder180 5.72957795130823E+001
typedef enum {false, true} Boolean;
typedef unsigned char Byte;
typedef unsigned int Word;
int Round(float x)
{
return((int)(x+0.5));
}
int Trunc(float x)
{
return((int)(x));
}
float SqrFP(float x)
{
return(x*x);
}
int Sqr(int x)
{
return(x*x);
}
float Radians(float Angle)
{
return(Angle*PiOver180);
}
float Degrees(float Angle)
{
return(Angle*PiUnder180);
}
float CosD(float Angle)
{
return(cos(Radians(Angle)));
}
float SinD(float Angle)
{
return(sin(Radians(Angle)));
}
float Power(float Base,int E)
{
float BPower;
int t;
if(E==0) return(1);
else
{
BPower=1.0;
for(t=1;t<=E;t++)
BPower*=Base;
return(BPower);
}
}
float Log(float x)
{
return(log(x)/Ln10);
}
float Exp10(float x)
{
return(exp(x*Ln10));
}
float Sign(float x)
{
if(x<0) return(-1);
if(x>0) return(1);
else return(0);
}
int IntSign(int x)
{
if(x<0) return(-1);
if(x>0) return(1);
else return(0);
}
int IntSqrt(int x)
{
int OddInt,OldArg,FirstSqrt;
OddInt=1;
OldArg=x;
while(x>=0)
{
x-=OddInt;
OddInt+=2;
}
FirstSqrt=OddInt >> 1;
if(Sqr(FirstSqrt)-FirstSqrt+1 > OldArg)
return(FirstSqrt-1);
else
return(FirstSqrt);
}
int IntPower(int Base,int E)
{
int BPower;
int t;
if(E==0) return(1);
else
{
BPower=1;
for(t=1;t<=E;t++)
BPower*=Base;
return(BPower);
}
}
/*三维向量操作
vec - Make Vector三参数生成一实数向量
VecInt - Make Integer Vector三参数生成一整数向量
UnVec - Get Components of Vector实向量x,y,z轴传给三个数
UnVecInt - Get Components of Integer Vector整向量x,y,z轴传给三个数
VecDot - Vector Dot Product两向量的点乘积
VecCross - Vector Cross Product向量叉乘积
VecLen - Vector length向量长度
VecNormalize - Vector Normalize 规格化向量,0长度向量不能规格化
VecMatxMult - Vector Matrix Multiple 一个4×4矩阵于一向量乘积
VecSub - Vector Subtraction俩向量的差赋值给另一向量
VecSubInt - Vector Subtraction Integer整数向量差赋值
VecAdd - Vector Addition俩向量和赋值给另一向量
VecAdd3 - Vector Addition仨向量和赋值给另一向量
VecCopy - Vector Copy向量拷贝
VecLinComb - Vector Linear Combination C=R*A+S*B
VecScalMult - Vector Scalar Multiple实向量与实数乘积
VecScalMultI - Vector Scalar Multiple整向量与实数乘积
VecScalMultInt- Vector Scalar Multiple and Rounding整向量与整数乘积
VecAddScalMult- Vector Add scalar Multiple C=R*A+B
VecNull - Vector Null 实向量置零
VecNullInt - Vector Null Integer整向量置零
VecElemMult - Vector Element Mulitiple C=R*A*B
*/
typedef float TDA[3];
typedef int TDIA[3];
typedef float FDA[4];
typedef float Matx4x4[4][4];
void Vec(float r,float s,float t,TDA a)
{
a[0]=r;a[1]=s;a[2]=t;
}
void VecInt(int r,int s,int t,TDIA a)
{
a[0]=r;a[1]=s;a[2]=t;
}
void UnVec(TDA a,float *r,float *s,float *t)
{
*r=a[0];*s=a[1];*t=a[2];
}
void UnVecInt(TDIA a,int *r,int *s,int *t)
{
*r=a[0];*s=a[1];*t=a[2];
}
float VecDot(TDA a,TDA b)
{
return(a[0]*b[0]+a[1]*b[1]+a[2]*b[2]);
}
void VecCross(TDA a,TDA b,TDA c)
{
c[0]=a[1]*b[2]-a[2]*b[1];
c[1]=a[2]*b[0]-a[0]*b[2];
c[2]=a[0]*b[1]-a[1]*b[0];
}
float VecLen(TDA a)
{
return(sqrt(SqrFP(a[0])+SqrFP(a[1])+SqrFP(a[2])));
}
void VecNormalize(TDA a)
{
float dist,invdist;
dist=VecLen(a);
if(!(dist==0.0))
{
invdist=1.0/dist;
a[0]*=invdist;
a[1]*=invdist;
a[2]*=invdist;
}
else
{
puts("Zero-Length Vectors Cannot be Nomalized!!!");
exit(1);
}
}
void VecMatxMult(FDA a,Matx4x4 Matrix,FDA b)
{
int mrow, mcol;
for(mcol=0;mcol<4;mcol++)
{
b[mcol]=0;
for(mrow=0;mrow<4;mrow++)
b[mcol]+=a[mrow]*Matrix[mrow][mcol];
}
}
void VecSub(TDA a,TDA b,TDA c)
{
c[0]=a[0]-b[0];
c[1]=a[1]-b[1];
c[2]=a[2]-b[2];
}
void VecSubInt(TDIA a,TDIA b,TDIA c)
{
c[0]=a[0]-b[0];
c[1]=a[1]-b[1];
c[2]=a[2]-b[2];
}
void VecAdd(TDA a,TDA b,TDA c)
{
c[0]=a[0]+b[0];
c[1]=a[1]+b[1];
c[2]=a[2]+b[2];
}
void VecAdd3(TDA a,TDA b,TDA c,TDA d)
{
d[0]=a[0]+b[0]+c[0];
d[1]=a[1]+b[1]+c[1];
d[2]=a[2]+b[2]+c[2];
}
void VecCopy(TDA a,TDA b)
{
b[0]=a[0];
b[1]=a[1];
b[2]=a[2];
}
void VecLinComb(float r,TDA a,float s,TDA b,TDA c)
{
c[0]=r*a[0]+s*b[0];
c[1]=r*a[1]+s*b[1];
c[2]=r*a[2]+s*b[2];
}
void VecScalMult(float r,TDA a,TDA b)
{
b[0]=r*a[0];
b[1]=r*a[1];
b[2]=r*a[2];
}
void VecScalMultI(float r,TDIA a,TDA b)
{
b[0]=r*a[0];
b[1]=r*a[1];
b[2]=r*a[2];
}
void VecScalMultInt(float r,TDA a,TDIA b)
{
b[0]=Round(r*a[0]);
b[1]=Round(r*a[1]);
b[2]=Round(r*a[2]);
}
void VecAddScalMult(float r,TDA a,TDA b,TDA c)
{
c[0]=r*a[0]+b[0];
c[1]=r*a[1]+b[1];
c[2]=r*a[2]+b[2];
}
void VecNull(TDA a)
{
a[0]=0.0;
a[1]=0.0;
a[2]=0.0;
}
void VecNullInt(TDIA a)
{
a[0]=0;
a[1]=0;
a[2]=0;
}
void VecElemMult(float r, TDA a,TDA b,TDA c)
{
c[0]=r*a[0]*b[0];
c[1]=r*a[1]*b[1];
c[2]=r*a[2]*b[2];
}
/*
ZeroMatrix - zeros the elements of a 4x4 matrix
Translate3D - make translation matrix把一向量线性转换道空间的新位置生成新矩阵
Scale3D - make Scaling matrix使一向量转换成矩阵
Rotate3D - make rotation matrix使一向量旋转生成一矩阵
ZeroAllMatricies - zeros all matricies used in tranformation
Multiply3DMatricies - multiply 2 4x4 matricies矩阵相乘
PrepareMatrix - prepare the transformation matrix (Tm=S*R*T)生成一个完整的仿射变换矩阵
PrepareInvMatrix - prepare the inverse transformation matrix
Transform - multiply a vertex by the transformation matrix 向量与矩阵相乘生成新向量
*/
void ZeroMatrix(Matx4x4 a)
{
int i,j;
for(i=0;i<4;i++)
for(j=0;j<4;j++)
a[j]=0.0;
}
void Translate3D(float tx, float ty, float tz,Matx4x4 a)
{
int i;
ZeroMatrix(a);
for(i=0;i<4;i++)
a=1.0;
a[0][3]=-tx;
a[1][3]=-ty;
a[2][3]=-tz;
}
void Scale3D(float sx,float sy,float sz,Matx4x4 a)
{
ZeroMatrix(a);
a[0][0]=sx;
a[1][1]=sy;
a[2][2]=sz;
a[3][3]=1.0;
}
void Rotate3D(int m,float theta, Matx4x4 a)
{
int m1,m2;
float c,s;
ZeroMatrix(a);
a[m-1][m-1]=1.0;
a[3][3]=1.0;
m1=(m%3)+1;
m2=(m1%3);
m1=-1;
c=CosD(theta);
s=SinD(theta);
a[m1][m1]=c;
a[m1][m2]=s;
a[m2][m2]=c;
a[m2][m1]=-s;
}
void Multiply3DMatricies(Matx4x4 a,Matx4x4 b,Matx4x4 c)
{
int i,j,k;
float ab;
for(i=0;i<4;i++)
{
for(j=0;j<4;j++)
{
ab=0;
for(k=0;k<4;k++)
ab+=a[k]*b[k][j];
c[j]=ab;
}
}
}
void MatCopy(Matx4x4 a,Matx4x4 b)
{
int i,j;
for(i=0;i<4;i++)
for(j=0;j<4;j++)
b[j]=a[j];
}
void PrepareMatrix(float tx,float ty,float tz,
float sx,float sy,float sz,
float rx,float ry,float rz,
Matx4x4 XForm)
{
Matx4x4 m1,m2,m3,m4,m5,m6,m7,m8,m9;
Scale3D(sx,sy,sz,m1);
Rotate3D(1,rx,m2);
Rotate3D(2,ry,m3);
Rotate3D(3,rz,m4);
Translate3D(tx,ty,tz,m5);
Multiply3DMatricies(m2,m1,m6);
Multiply3DMatricies(m3,m6,m7);
Multiply3DMatricies(m4,m7,m8);
Multiply3DMatricies(m5,m8,m9);
MatCopy(m9,XForm);
}
void PrepareInvMatrix(float tx,float ty,float tz,
float sx,float sy,float sz,
float rx,float ry,float rz,
Matx4x4 XForm)
{
Matx4x4 m1,m2,m3,m4,m5,m6,m7,m8,m9;
Scale3D(sx,sy,sz,m1);
Rotate3D(1,rx,m2);
Rotate3D(2,ry,m3);
Rotate3D(3,rz,m4);
Translate3D(tx,ty,tz,m5);
Multiply3DMatricies(m4,m5,m6);
Multiply3DMatricies(m3,m6,m7);
Multiply3DMatricies(m2,m7,m8);
Multiply3DMatricies(m1,m8,m9);
MatCopy(m9,XForm);
}
void Transform(TDA a,Matx4x4 m,TDA b)
{
b[0]=m[0][0]*a[0]+m[0][1]*a[1]+m[0][2]*a[2]+m[0][3];
b[1]=m[1][0]*a[0]+m[1][1]*a[1]+m[1][2]*a[2]+m[1][3];
b[0]=m[2][0]*a[0]+m[2][1]*a[1]+m[2][2]*a[2]+m[2][3];
}