译者序
前言
第1章 大脑是最好的优化器
第2章 汇编优化
第3章 综计时器
第4章 时钟周期耗时的本质
第5章 使用可重用块进行优化
第6章 透过表面价值
第7章 局部优化
第8章 使用汇编语言加速C程序
第9章 读者使我成功
第10章 耐心编码,使速度加快
第11章 286和386的研究
第12章 486的研究之一
第13章 486的研究之二
第14章 Boyer-Moore串搜索方法
第15章 链表
第16章 代码的优化永无止境
第35章 Bresenham线段绘制算法
第36章 Bresenham步距长度片算法
第37章 步距长度片绘制算法的优化
第38章 多边形原操作
第39章 快速的凸多边形填充算法
第40章 复杂多边形的简化
第41章 多边形命名的重要性
第42章 Wu的反走样算法
第43章 位面动画
第44章 使用拆分屏幕的页面翻转
第45章 “脏矩形”动画
第46章 使用屏蔽图像的“脏矩形”动画
第47章 模式X: 神奇的256色VGA模式
第48章 模式X对锁存器的使用
第49章 模式X的256色动画
第50章 三维动画
第51章 背面删除方法
第52章 快速3D动画:使用X-Sharp
第53章 最高速度及其它
第54章 3D浓淡处理
第55章 256色模式中的颜色表示
第56章 纹理映射
第57章 多边形纹理映射的优化
第58章 纹理映射的优化
第59章 BSP树
第60章 编译BSP树
第61章 参照物
第62章 BSP绘制算法
第63章 实时3D处理的浮点操作
第64章 Quake的可视表面判别
第65章 3D裁剪
第66章 Quake中面的消隐
第67章 实现跨度排列
第68章 Quake的光照模型
第69章 表面cache和 Quake的三角形模型
第70章 Quake: 回顾和展望 |
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