用3DS MAX3.0制作茶壶向茶杯中倒水的画面 3DS MAX是近些年来出现在PC机上最优秀的三维动画制作软件，从它出现的第一天起就赢得了极高的赞誉。它在动画制作、多媒体创作、影视合成、广告制作、室内外建筑装饰等诸多领域有着相当广泛的应用。用3DS MAX制作三维动画大体可分为三个部分:创建模型，赋予材质和制作动画，本篇通过制作一个简单的实例来向大家展示3DS MAX的强大功能，相信大家一定会被这个神奇而美妙的动画世界所吸引。 在这个实例中，我们将要制作一个茶壶向茶杯中倒水的画面，现在就开始这次神奇的3DS MAX之旅吧。

一、 做实体
1．制作茶壶。启动3DS MAX，在操作窗口右边的“Create（创建）”命令面板中点取“Geometry（几何体）”图标，在出现的下一层面板中单击“Teapot(茶壶)”按钮，在Top视图（顶视图）中拖出一个茶壶。在其参数面板中将“Radius（半径）”设为55，“Segments(段数)”设为6，其余为默认设置。

2．制作茶杯。因为茶杯在3DS MAX中没有现成的模型，所以我们必须通过其它方式来创建实体。同样在“Create”命令面板中点取其下的“Shapes（形状）”图标，单击“Line(线条)”按钮，在Front视图（前视图）中单击，出现线段的一个端点，移动鼠标在视窗另一处单击，出现线段另一个点，最后完成图形。在画出最后一个点时，屏幕会出现是否“Close spline?”点击“是”，就形成了一个封闭的图形。

但是这个图形还不符合我们的需要，我们要进一步的调节这条曲线。打开“Modify（修改）”命令面板，单击“Edit Spline(修改线条)”按钮，在“Sub-object（子对象）”中选取“Vertex(点对象)”，这时我们就可以在前视图中选取线条的节点，并利用节点坐标来调整修改刚才所绘制的曲线。最后的外形调整为下图所示。

现在我们就可以利用这条曲线来制作一个茶杯了。还是在“Modify”命令面板下，打开“Lathe(旋转)”按钮，曲线沿一定的轴心旋转形成一个高脚茶杯。如果这时还不能够形成一标准的杯子的话，请在“Lathe”面板的Align区域中选择并单击Min、Center或Max。

3．制作桌面。在“Create”命令面板中点取其下的“Geometry”图标，在面板中选取“Cylinder(圆柱体)”，在前视图中建立一个圆柱体作为桌面，“Radius(半径)”为240，“Height（高度）”为12，“Side（边数）”为60。
4．场景中三个主要的物体制作完毕，下面制作从茶壶中流出的水柱，这个水柱的制作要利用粒子系统。在“Create”命令面板中点取其下的“Geometry”图标，单击子对象列表栏右面的黑色下拉箭头，并从子列表中选择“Paticle Systems（粒子系统）”，单击“Super spray(超级喷射)”按钮，在前视图中拉出一个矩形Super spray01，这个矩形规定了发射器（Emitter）的大小，保证矩形和茶壶嘴大小相当。移动并旋转Super spray01，使其和茶壶嘴对齐，发射方向斜向上。单击工具栏中的“Select and link（选择并链接）”按钮，把鼠标移到Super spray01上，鼠标的形状变成连接按钮形状，按下左键并拖动到茶壶上，松开鼠标后茶壶闪了一下，表示已将Super spray01连接到茶壶上，这样Super spray01将同茶壶一起运动，保证喷射器始终在壶嘴处。
5．下面我们还要修改Super spray01的参数以适合实际的需要，选中Super spray01，打开“Modify”命令面板，我们看到面板中有很多层卷展栏参数，它们被分为8个大项目，在这里我们只用到其中的几种参数。在“Basic Parameters（基础参数）”卷展栏中设置“Spread（轴偏离参数）”为1，设置“Spread（面偏离参数）”为10，设置“Display Icon(显示图标)”为6，其余默认。在“Particle Generation(粒子产生)”卷展栏中设置“Speed(速度)”为6.5，“Use Total（使用全部）”粒子数量为220，“Emit stop(发射结束时)”参数为50，“Life（寿命）”为28。在“Particle Type（粒子样式）”卷展栏中设置样式为“MetaParticles（超密粒子）”，设置“MetaParticles”中的参数“Tension(张力)”为1，“Variation(变化)”为0，“Automatic Coarseness（自动粗糙）”为打开，自动进行粗糙处理。
6．设置粒子的重力。我们要使向上的水流下落到茶杯里，就必须给粒子加入空间扭曲“重力”。在“Create”命令面板，打开“Space Warps（空间扭曲物体）”，在子列表中选择“Paticles&Dynamics(粒子动力学)”选项，单击“Gravity（重力学）”选项，在前视图中建立一个重力引导物体，注意其箭头方向（重力方向）朝下，单击工具栏中的“Bind to Space Warps（绑定空间扭曲物体）”按钮，将重力引导物体和超级喷射物体捆绑。如果捆绑正确，水流会有一个向下落的效果;如果下落得太过于猛然的话，说明重力值太大，设置“Strength(力量)”为0.4，就比较自然了。

7．调整各物体之间的空间位置，选取并移动、旋转茶壶，使其高于茶杯，壶嘴对准杯子，保证水流刚好流入杯中，移动桌面到杯子底部。
8．雾的制作。为了体现真实的热茶效果，我们还可以在茶杯上加入水雾效果。首先在“Create”命令面板中单击“Helpers（辅助物体）”按钮，出现辅助物体卷展栏，在该卷展栏我们看到系统默认的“Standard（标准模式）”，单击右边小箭头显示下拉列表框。找到“Atmospheric Apparatus（大气装置模式）”项，在面板中单击“SphereGizmo(球形物体)”按钮，在顶视图中拖动鼠标，产生一个球体。在其参数设置面板中设置“Radius(半径)”为15（保证和茶杯一样大小），选中“Hemisphere（半球）”复选框。单击工具栏中的“Select and Non-uniform Scale(选择并非均匀缩放)”按钮，在视窗中选取Y轴，拖动鼠标向上将SphereGizmo物体沿Y轴拉伸。单击工具栏中“Select and Move(选择并移动)”按钮，将SphereGizmo物体移动到杯子的正上方，辅助物体就制作完毕了。

9．这时还不能显示水雾的效果，还必须加入Volume Fog(容积雾)。单击“Rendering(渲染)”菜单下的“Environment(环境)”选项，弹出环境对话框，在“Atmosphere(大气)”栏中单击“Add(增加)”按钮，在弹出“Add Atmosphere（增加大气）”对话框中选取“Volume Fog(容积雾)”，单击“OK”按钮退出对话框。

在“Volume Fog Parameters”栏中单击“Pick Gizmos(点取物体)”，在视图中找到刚才创建的SphereGizmo(球形物体)并单击，即表示赋予了这个辅助物体雾的效果。调节“Density（密度）”为30，其余参数为默认不变（雾的效要在图片的最后渲染时才会出现，在当前视图中为不可见），至此所需实体全部造型完毕。

二、编辑材质
1．茶杯的材质。茶杯属于透明玻璃材质，玻璃材质在3DS MAX中比较容易设置。在工具栏中打开材质编辑器按钮，在“Material#1”材质范本中单击，激活使其成为当前选项，单击“Type（种类）”右边的样本按钮，在弹出的“Material/Map Browser(材质贴图浏览器)”对话框中选取“Standard(标准材质)”选项。在“Shader(高光)”卷展栏中设置高光模式为“Blinn”模式。在“Basic Parameters(基础参数)”中设置“Ambient(周围环境)”为黑色，设置“Diffuse（固有色）”为淡蓝色，在“Self-lllumination(自发光)”下的参数中设置“Color”为20，“Opacity(不透明度)”为50。在“Specular Highlights(高光)”项中，设置“Specular Level(反光层)”为10，“Glossiness(光泽)”参数为60，其余为默认设置。确认茶杯为被选中物体，单击“Assign Material to Selection(将材质指定到被选中物体)”按钮，将设置好的材质赋予茶杯。

2．茶壶的材质。我们将给茶壶设置为金属效果。基本方法与茶杯类似，参数可调节如下，在“Shader(高光)”卷展栏中设置高光模式为“Metal(金属)”模式。在“Basic Parameters(基础参数)”中设置“Ambient(周围环境)”为黑色，设置“Diffuse（固有色）”为暗黄色，在“Self-lllumination(自发光)”下的参数中设置“Color”为30，“Opacity(不透明度)”为100。在“Specular Highlights(高光)”项中，设置“Specular Level(反光层)”为30，“Glossiness(光泽)”参数为70，其余为默认设置。确认茶壶为被选中物体，单击“Assign Material to Selection(将材质指定到被选中物体)”按钮，将设置好的材质赋予茶壶。
3．水柱的材质。与茶杯类似，在“Shader(高光)”中设置高光模式为“Blinn”模式，在“Basic Parameters(基础参数)”中设置“Ambient(周围环境)”为黑色，设置“Diffuse（固有色）”为淡蓝色，在“Self-lllumination(自发光)”下的参数中设置“Color”为30，“Opacity(不透明度)”为100。在“Specular Highlights(高光)”项中，设置“Specular Level(反光层)”为5，“Glossiness(光泽)”参数为25。其余为默认设置。确认Super spray01（水柱）为被选中物体，单击“Assign Material to Selection(将材质指定到被选中物体)”按钮，将设置好的材质赋予粒子系统。
4．桌面的材质。我们要将桌面设置成具备大理石图案，同时又具有一定的光线反射效果。这样的材质设置就和上面的不一样了。在工具栏中打开材质编辑器按钮，在“Material#3”材质范本中单击，激活使其成为当前选项，单击“Type（种类）”右边的样本按钮，选取“Standard(标准材质)”选项。单击“Diffuse（固有色）”右边的贴图按钮，在弹出的“Material/Map Browser(材质贴图浏览器)”对话框中，选取贴图类型为“Bitmap（位图）”模式，单击“OK”按钮，在“Bitmap Parameters（位图参数）”下单击长方形按钮，出现选择文件对话框，我们选取合适的大理石素材图片作为贴图，这样桌面具备了大理石图案。

但是它还不具备反光效果，下面我们继续设置桌面材质。单击“Go to Parent(回到上层)”按钮，回到材质编辑器的最上层，单击“Map(贴图)”卷展栏，选中“Reflection(反射)”贴图右边的长按钮，在弹出的“Material/Map Browser(材质贴图浏览器)”对话框中选择“Flat Mirror(镜面反射)”贴图。“Flat Mirror(镜面反射)”的参数为默认。确认桌面为被选中物体，单击“Assign Material to Selection(将材质指定到被选中物体)”按钮，将设置好的材质赋予桌面物体。

5．现在我们设置图片的背景贴图。打开材质编辑器按钮，在“Material#9”材质范本中单击，激活使其成为当前选项，单击“Type（种类）”右边的样本按钮，选取“Standard(标准材质)”选项。单击“Diffuse（固有色）”右边的贴图按钮，在弹出的“Material/Map Browser(材质贴图浏览器)”对话框中，选取贴图类型为“Bitmap（位图）”模式，单击“OK”按钮，在“Bitmap Parameters（位图参数）”下单击长方形按钮，出现选择文件对话框，我们选取一张夕阳西下的照片作为背景贴图。单击主菜单“Rendering(渲染)”下的“Environment(环境)”，在弹出的“Environment(环境)”对话框中激活“Environment Map(环境贴图)”项下的“Use Map(使用贴图)”项，并单击“None（贴图）”按钮，弹出“Material/Map Browser(材质贴图浏览器)”对话框，在“Browse From(浏览来源)”项下选中“Mtl Editor(材质编辑器)”选项，选择右边的“Diffuse Color:Map#9”贴图项，单击“OK”按钮退出对话框，在弹出的“Instance or Copy(关联或拷贝)”对话框中选取“Instance（关联选项）”，这样在3DS MAX在渲染时背景图片就会出现。至此，全部材质设置完毕。

三、设置灯光
1．当你的场景中没有设定任何光源时，3DS MAX将自动提供两个不可见的泛光灯（Omni），其中之一位于场景的左上方，另一个则在相对位置的右后方。当你在场景中建立灯光后，这二个灯将自动关闭。
2．在本实例中我们要设置二盏灯光。首先我们设置一盏Target spot(目标聚光灯)，打开“Create”命令面板，点取其下的“Lights(灯光创建)”按钮，出现灯光创建命令面板。单击“Target spot”按钮，在前视图中单击并拖动就创建了一个Target spot，仔细调节它的方向使灯光照向场景中的物体，并移动灯光到合适距离。Target spot的基本参数设置面板中有很多项目，同时下面还有其它几层卷展栏。因为里面内容太多，在这里就不详细介绍了。在本例中，Target spot的参数全部用的是系统默认参数。

3．下面让我们还设置一盏泛光灯（Omni），让这盏灯来负责照亮整个场景。同样在灯光创建命令面板，单击“Omni”按钮。在前视图中，在场景的上方单击就建立了一盏泛光灯，将这盏灯移动合适距离使其照亮整个场景即可。同Target spot一样，Omni的基本参数设置面板中也有很多项目，同时下面也有几层卷展栏。在本例中，Omni的参数全部用的也是系统默认参数。全部灯光设置完毕。
四、设置摄像机
在3DS MAX中可以在场景里加入摄像机以模拟现实中的摄像机，3DMAX中的摄像机功能强大、使用方便，它有二种类型，一个是Target（目标）摄像机，另一类是Free(自由)摄像机。下面我们就来设置一架Target摄像机。在“Create”命令面板，点取其下的“Camera(摄像机)”按钮，在弹出的面板中单击“Target”按钮，在顶视图中单击鼠标并朝场景中的物体拖动，这样就建立了一架摄像机。用移动工具在各个视图中移动摄像机，调整它的位置。激活Perspective(透视图)，在键盘上敲C键，切换为Camera01（摄影视图），继续调整摄像机的视角，直到自己满意为止。Target摄像机的参数为系统默认设置即可。

五、渲染画面
全部工作做完以后就可渲染画面了，单击工具栏中“Render Scene(渲染场景)”按钮，在出现的参数面板中勾选“Single（单幅画面）”，单击640×480按钮，选取渲染尺寸为640×480。单击“File”按钮，出现文件保存对话框，选择文件输出保存路径和图片或动画的输出格式。最后单击“Render（渲染）”按钮，稍等一下一幅漂亮的图片就出来了。为了在图中出现水流效果，渲染的时候要选取第25帧左右，因为在0帧的时候，Super spray(超级喷射)还没有开始发射粒子。

本实例到此就基本制作完毕，如果你是动画爱好者，那么本例也很容易设置成一段漂亮的动画，例如茶壶的倒水动作，水的流动，摄像机的移动等等。在这里就不再具体讲了。

(龙书文)