用Maya的SCM做人物面部模型 SCM即Surface Continuity Manager+。 1.在前视图中，画出眼睛形状的NURBS曲线。 2.将此曲线复制几次，并逐层放大，同时作细节修整。然后用“Surface/Skin”生成眼睛的表面，最后删除原始曲线。 3.用“Get”命令生成一原始栅格（Primitive Grid），选择“Cubic NURBS”，设定X与Z向栅格尺寸缺省值为1，数量为10。将此栅格沿X轴向旋转90度，使其在前视图中出现在“眼睛”的周围。
4.用“Draw/Cut”对栅格进行多次分割。首先在水平方向（U direction）第3和第7个栅格的位置，然后分割刚才在垂直方向上第3及第7个栅格的位置，分割出来的3个部分。
5.删除这9个栅格的中心，在“眼睛”周围开出一块方形空白区。如果需要，缩小“眼睛”的大小，使其不与栅格重叠。

6.用“Draw/Cut”将“眼睛”分成四部分，切割线分别指向方形空白区的四个角。
7.围绕在“眼睛”周围的栅格表面每条边上应各有七个控制点。如果有需要，还可用“Edit/Add Point” 或者“Edit/Delete Point”在“眼睛”的上下左右部分增加或删除控制节点，以使其数量与围绕在“眼睛”周围的栅格的7个相对的控制点数相对应。
8.打开“Show/Edge Flags”显示边标记。为使边标记更明显，应将“Show/Lines”选项关闭，消隐蓝色边界。当单独被选择时，每个栅格的左边应为红色，底边应为绿色，选择“眼睛”的上下左右各部分，并确定它的左边为红色，底边为绿色。对需要去掉边标记的地方，选择“Effect/Curve Controls”，点Inverse U、Inverse V, 或者对换UV坐标，使其左边为红色，底边为绿色。
9.选中“眼睛”的顶部及位于它上边中间那段栅格，选择“Draw/Zip Surfaces”。首先在栅格表面物体的左下角确定选择了水平方向的那行，然后单击“眼睛”左上角部分，再次确定选择水平方向的那行。滑动“Zip Surfaces”对话框下部的滑动条，让所有的顶点合拢在一起。

10.对“眼睛”其它三个部分重复第9步中的操作。保存此场景文件（scene），然后选定所有12个表面，并打开“Deformation/Surface Continuity Manager+”。

11.激活Surface Continuity Manager+后，可用tag选择并在Z方向移动顶点，将平坦的表面变成三维模型。Surface Continuity Manager+会自动将各表面连合在一起。
12.选择所有表面，并确定已返回到OBJ transformation模式，打开“Duplicate/Immediate”，拷贝所有表面。
13.沿X轴向移动模型物体-5个单位，在XY表面使用“Effect/Symmetry”生成第二只“眼睛”。选择所有的表面，并再次运用Surface Continuity Manager+。
14.使用栅格变形工具（Lattice Deformation）将面部模型做成最终形状。

15.运用镜向的方法就可以得到这样的人物面部模型。

（高 志）