三维图形制作流程 对于学习三维图形的人来说，首先要了解的是一个整体的运作流程，撇开其它因素不谈，一个典型的三维制作过程应包括建模、灯光和材质、贴图、动画以及渲染。我们在这里为大家简单介绍一下这个流程，希望它能给初学者一个总的概念，让你更好更快地学习三维图形知识。 建模（Modeling） 建模即建立模型，就像是做一件产品的毛坯。只有做完了毛坯之后才能对其进行装修美化。从简单的基本形体开始逐步修改、变形得到复杂的模型是建模的一项重要技术。基本形体的建立参数可以在创建之前设置，也可在创建之后编辑。比如在3DSMAX中，你就可以在Create面板中设置创建参数，或者在Modify面板中对选择的物体参数进行修改。而在Maya中，你一定早已注意到很多菜单右侧的小方块，点击这些方块就能激活相应命令或操作待执行参数的编辑窗口，这种功能为我们的工作提供了很大的方便。
体块建模就是用既成体块建模。世界上存在着大量的机械复合体态，如建筑、零件等。我们可以将它们分解为一些基本组成部件，如方块、圆柱、圆锥等，或者对其略作修改变化。这种建模方式是3DSMAX的强项。复合物体主要是布尔运算(Boolean，19世纪英国数学家），即体块间的相并（Union)、相交（Intersection）和相减（Substraction）操作，可用于诸如在墙面上挖门洞、窗洞。
材质和贴图（Material ＆ Mapping）
材质，即材料的质地，体现于物体的颜色、透明度、反光度和反光强度、自发光特性以及粗糙程度等特性。对于模型“毛坯”，如果不作贴图处理，就要对它设置相应的材质属性。贴图，顾名思义，就是使用一幅或多幅图像“贴”到模型上，制作物体表面的纹理（Texture）或绘图特征。很显然，对具体的图像就要贴到特定的位置，三维软件使用了一种贴图坐标（Map Coordinate）的概念，一般有平面（Plannar）、柱体（Cylindrical）和球体（Spherefy）贴图，分别对应于不同的需求（注:Maya的贴图概念略有差别）。毫不夸张地说，材质和贴图是一件作品的灵魂，好的材质和贴图可以弥补建模的不足。对于精细的物体，一般都需要多重贴图，如对一片叶子，可能要用到颜色贴图，凹凸贴图以及Mask贴图。
动画（Animation）
传统的赛璐珞动画已经过时，计算机逐渐取代了他的位置。现在的计算机动画一般使用关键帧（keyframe）的概念，即由你设定动画主要画面（一般是动画中动作或场景变化较大的那一瞬间）并设置关键帧，而关键帧之间的过渡由计算机来完成，这个过程称为插值（Interplet）。另外，Track View视图也是至关重要的。动画的动是一门技术，可以说Track View就是为动画而专门设计的。虽然你只是在计算机里随心所欲地摆弄它，但这正是梦幻般镜头产生的原因。大家观看影视节目的时候，除了注意剧情的恩恩怨怨，有没有在意镜头的运动。
渲染（Rendering）
渲染本是个绘图用语，在这里是指根据你的场景设置，赋予物体材质和贴图，计算明暗程度和阴影，由程序绘出一幅完整的画面或一段动画。这是一个令人兴奋而且漫长的时刻，也是要你升级CPU和增加内存的时刻。渲染是由一段称为渲染器的程序完成的，渲染器有线扫描方式（Line-scan，如3DSMAX内建的），光线跟踪方式（Ray-tracing）以及辐射度渲染方式（Radiosity，如Lightscape渲染软件）等，其渲染质量依次递增，但所需时间也相应增加。较好的渲染器有Softimage的MetalRay和Pixal公司的RenderMan（Maya也支持RenderMan渲染输出）。

（小 万）