3DS中虚拟物的应用 用微机做动画，少不了功能强大的3DS，可是人门容易，精通难，等照猫画虎的冲动过后，甩开书本想变化一番时，种种难题就接踵而来了。如做城市观光，仅取直线路径，效果令人激动，但想拐个弯，摄像机就不听话了。再如，你要字母ABC依序先后从侧面翻跟斗人场，相继亮相后作三位一体顺时针旋接“前空翻”一周站定，但3DS欺你手生，跟你捣蛋，它只做前面顺时针旋，再接空翻却“天下大乱”了，ABC的有序“演出”，变成了三符乱舞。怪就怪在它不但扰乱本场“演出”，还可能影响整个动画过程。实际上，3DS中早已安排了“平乱能手”——虚拟物Dummy，有它参与，做动画似有神助。
顾名思义，虚拟物就是虚设之物，“排戏”时，它显形出场，可将捣乱者置于麾下；“演出”时，它悄然隐去，似乎根本不存在。下面让我们看看虚拟物是如何解决上面两个问题的。
1．在观光巡视类动画中，最后几步可以参照下面步骤进行：
（1）建立虚拟物
按 F4进人 Keyframe模块。
执行“Hierarchy／Create Dummy”，鼠标光标变成小点，将其点在取景点上，松开鼠标光标左键，光标变大到适当大小时左击鼠标确定。
（2）调整虚拟物位置
激活另一视图，执行“Object／Move”将虚拟物移至取景点上，但只有在两个视图上都进行调整才能把虚拟物位置摆准。
（3）分配路径给虚拟物
执行“Path／Show－Hide”。
“Path／Get…／Shaper”（假定路径通过2D Shaper建立），若由＊．DXF文件提供，则Shaper改为Disk。
（4）将摄象机、取景点与虚拟物捆绑
3DS规定两连接物有主从之分，父为主，子为从，子。父体相连后，子随父动。
执行“Hierarchy／Link”，然后，鼠标依次左击摄像机（子体）→虚拟物（父体）→取景点（子体）→虚拟物（父体）。
作为父体的虚拟物必须后击，否则不是连不上，就是连错了。要是连错了，可用鼠标左击“Hierarchy／Link”取消，然后再执行“Hierarchy／Link重连”。
（5）让二子体跟随父体运动
执行“path／Follow”，鼠标左击虚拟物（父体）。
接下去，着色，选窗口，摄像机就机随路转，顺从听话了。
2．在多物体的动画制作中，如上面字符的“演出”，假定原来计划安排在40～50帧，“A、B、C’作顺时针360度旋转，在50～60帧接前空翻一周，可以如下操作：
（1）建立虚拟物
执行“Hierarchy／Create Dummy”，将鼠标光标标定在B字母中心，将虚拟物之线框放大罩住ABC（大小可随意）。
（2）将字母A、B、C与虚拟物捆绑
执行“Hierarchy／Link”，用鼠标依次左击字母A→虚拟物→字母B→虚拟物→字母C→虚拟物。
（3）安排虚拟物扬人动画的时间
移动底边滑动按钮到 40帧，按下右侧“Trace Info”按钮，用鼠标左击虚拟物，弹出对话框，按下框中“Move”按钮，将0帧的4个黑点移到40帧处，左击“确定”。
（4）40～50帧动作设定
移动滑动按钮至50帧执行“Object／Rotate”，用鼠标左击虚拟物，同时按动Tab键，试移鼠标，窗口眉额处Angle栏内数字跳动，虚拟物线框旋转，其方向与数值符合需要时，左击“确定”，本例中Angfe为360度。
（5）50～60帧动作的设定
移动滑动按钮到60帧，作与（4）同样的操作，不同处仅在旋转轴，由Tab键轮选。最后按动底边演播键，效果满意后再正式着色。
（罗颖新曾再生）